❁ Beschreibung ❁
 

Der Stamm der Ranan vereint Weisheit und Stärke wie kein anderer. Seit ihrer Entstehung hegen sie eine enge Freundschaft mit den Drachen, welche sie nach einem Seelenbund begleiten können. Sie sehen es als ihre Bestimmung, das Gleichgewicht zwischen den Rassen zu halten und stehen daher jedem Geschöpf neutral gegenüber. Sie sind die einzigen Wesen, welche Magie beherrschen. Neuerdings haben sie jedoch Interesse daran gefunden, diese auch anderen Geschöpfen zu lehren. Neben ihrer Wissbegierde, zeichnen die Ranan sich auch als ausgezeichnete Kämpfer aus.
 

 

❁ Geschichte ❁

 

Entstehung - [Folgt in Kürze...]


 

 

Seelenbund zwischen Drachen und Ranan
 

Obwohl die Ranan nicht die erste, von Götterhand geschaffene, Rasse sind, so waren sie die Ersten, welche den Drachen begegneten. Während die Drachen Gefallen an der Wissbegierde und den goldenen Augen fanden, dessen Schimmer oft ihren Blick fing, bewunderten die Ranan den starken Willen der großen, schuppigen Geschöpfe in Ehrfurcht.

Die Drachen brachten den Ranan das Niemandsland näher und lehrten sie den Wert eines jeden Lebewesens, ob groß oder klein. Dieser Wert verankerte sich tief im Gedankengut der Ranan und wird bis heute Kindern gepredigt. Die Ranan hingegen führten den Drachen ihre Kampfkünste vor und stellten des Weiteren ihre besonderen magischen Kräfte zur Schau.

Die Vertrautheit der beiden Rassen wuchs mit der Zeit, sodass es nicht gerade ein seltener Anblick war, zu sehen, wie ein Ranan auf dem Rücken eines Drachen durch die Lüfte flog.

Viele enge Freundschaften formten sich zwischen einzelnen Drachen und Ranan, sodass die Alten und Weisen unter den Drachen ein besonderes Ritual ins Leben riefen, welches später in der Geschichte als Geste der Anerkennung zwischen den Drachen und Ranan einging. Sie tauften das Geschehen „Seelenbund“, ein Ritual bei dem Drache und Ranan ihre größten Ängste, sowie sehnsüchtigsten Wünsche miteinander teilten. Sie gingen einen besonderen Bund zwischen ihren Seelen ein, welche von da an beide Schicksale unzertrennlich versiegelte. Sie schworen sich somit gegenseitig Loyalität bis an ihr Lebensende.

 

Seither gab es unzählige Seelenbündnisse zwischen den Drachen und Ranan. Es dauerte Jahrtausende, bis die Drachen Seelenbündnisse mit Geschöpfen anderer Rassen eingingen. Ein seltener Akt, der nur einer Handvoll von Wesen zuteilwurde und symbolisiert großen Respekt der Drachen, welcher auch unter den Ranan ein hohes Ansehen fand.


 

 

Fluch und Segen (Ritual)
 

Es ist kein Geheimnis, dass die Begierde nach Wissen den einen oder anderen Ranan schon das Leben gekostet hat. Dennoch blieben sie bis zur Auferstehung des Chaos Gottes von großen Tragödien verschont. Während der Schlacht der Drachen forderte jedoch die Gelehrte Zoreh den Chaos Gott Yazar heraus und riskierte dabei wagemutig das Leben ihrer Brüder und Schwestern und setzte damit die Existenz ihres Stammes aufs Spiel.

 

Alle ranischen Krieger, die in der Lage waren zu kämpfen, befanden sich im Kampf, Seite an Seite von Mutter Natur. Nur wenige Magier blieben mit den Gelehrten zurück in Qwashan und wachten über die Kinder. Imirs überlieferten Botschaften vom Schlachtfeld, welche vom Ausmaß der Zerstörung und der Stärke des Chaos Gottes berichteten. Das Chaos hatte die Hauptstadt der Elfen erreicht, welche derweil nicht mehr als ein Haufen verkohlter Bäume war.

 

In Angst vor der Niederlage und Zerstörung Lezoras, wie sie es kannten, durchforsteten die ranischen Gelehrten ihr Archiv: eine Sammlung alter Schriftrollen und Bücher, welche seit Anbeginn ihrer Existenz verfasst wurden. Sie suchten nach allem, was im Kampf gegen das Chaos helfen könne. Sie fanden jedoch nicht mehr, als ein uraltes Ritual zur Beschwörung von Gottheiten, ein Ritual welches verboten wurde, bevor es überhaupt erprobt werden konnte.

Zoreh, die Oberste der Gelehrten, welche zuvor eine recht talentierte Magierin war, traf in Anbetracht der Umstände auf dem Schlachtfeld eine große Entscheidung. Seit Jahrhunderten studierte sie einen unerforschten Bannzauber, der so gut wie entziffert wurde. Es war ein Zauber, der Verbannungen nach Hexar zu ermöglichen schien. Ehrgeizig und talentiert wie Zoreh war, schafft sie es, den Bannzauber rechtzeitig vollends zu entziffern und beschloss, in Anbetracht der Umstände, das verbotene Ritual gemeinsam mit dem Bannzauber durchzuführen.

 

Die Schlacht steckte in ihren letzten Atemzügen, als die übrigen Magier und Gelehrten sich auf der Spitze des Ahnenberges mit Zoreh versammelten. Vereint baten sie um den Segen ihrer Ahnen, sowie Noschnir um Beistand, bevor sie den Bannzauber gemeinsam vollzogen. Es war eine törichte Entscheidung Zoreh’s, den Chaos Gott auf dieser Weise herauszufordern. Denn der Entzifferung mangelte es nicht gerade an Fehlern und darüber hinaus war der Zauber weitaus mächtiger als Zoreh verstand. Und wie jeder mächtige Zauber, forderte auch dieser ein entsprechendes Opfer.

 

Der Himmel verdunkelte sich über den Köpfen der Ranan, als sie Yazar beschworen. Ein Grollen ertönte, das eher nach einem dunklen und gehässigen Lachen klang. Während einige Brocken in der Luft schwebten, formte sich ein schwarzer Wirbelsturm aus Sand um den Ahnenberg herum und versperrte den Ranan zum großen Teil die Sicht. Doch die ranischen Magier ließen sich nicht beirren und setzten das Ritual fort, nur war der Sturm weitaus kräftiger als die Standfestigkeit der Einzelnen. Viele von ihnen verloren den Halt und gerieten dadurch in den wütenden Sog.

 

Als die, in Stein eingravierten, magischen Hieroglyphen auf dem Berg zu leuchten begannen, deutete Zoreh dies fälschlicherweise als die Ankunft Yazars, obwohl sie durch den Sandsturm nicht einmal die eigene Hand vor den Augen sah.

Auf ihren Ruf hin sprachen die Magier, gemeinsam im Einklang, den Zauberspruch, der vielen von ihnen die Lebenskraft entzog, da ihre Körper der hohen Magie nicht gewachsen waren. Dennoch war der Bannzauber erfolgreich: Ein Riss in der Erdkruste öffnete sich zur Unterwelt, doch geschah dies, zum Leid der Ranan, nicht am dafür vorgesehenen Ort.

Das Grollen ertönte erneut, bevor die vielen, schwebenden Brocken zu Boden fielen. Auch der Sturm legte sich, wobei der schwarze Sand zu Boden fiel. Kaum war die Sicht wieder klar, war den drei Überlebenden der Schrecken ins Gesicht geschrieben, als sie die Folgen des Bannzaubers mit ansahen. Der Zauber forderte Seelen, getränkt in Blut, als Tribut. Da die ahnungslosen Ranan keine Opfer zu bieten hatten, entstand der Riss zu ihrem Unglück nicht inmitten des Ahnenberges, sondern am nächstgelegenen Ort, an dem der Zauber seinen hohen Preis einfordern konnte: die große ranische Siedlung Qwashan.

 

Der Chaos Gott hatte die Ranan in die Irre geführt: Seine Wenigkeit war nie in Person erschienen, vielmehr ließ er die Ranan in ihr Verderben rennen. Sie waren nie stark genug gewesen, um das Ritual in seiner vollen Kraft auszuführen, dennoch ließ er, zu seiner Belustigung, seine Kräfte wirken und täuschte somit Zoreh vor, anwesend zu sein.

Denn Yazar wusste, über den Preis den der Zauber forderte, sowie über die Unwissenheit Zoreh’s Bescheid.

So beobachteten die Überlebenden aus der Ferne, wie die große Siedlung samt den Kindern verschluckt wurde. Am Ende war nicht mehr übrig, als eine riesige Ruine, begraben im tiefen Sand der Wüste.
 

 

❁ Lebensraum ❁
 

Lage

 

Den ranischen Stamm findet man jeher in der südöstlichen Wüste Lezoras. Obwohl gerade die Gelehrten unter den Ranan gerne herumreisen, um weiteres Wissen zu sammeln, sind die Ranan mit ihrer Heimat sehr verbunden und lassen sich deshalb nicht an einem anderen Ort nieder.
 

Siedlungen
 

Die erste ranische Siedlung Qwashan [Qwa - schaan], welche Jahrtausende lang bis zur Schlacht der Drachen stand, versank im Sand der großen Wüste. Die Überbleibsel waren nicht mehr als wenige Ruinen von Türmen und Kuppeln, die aus dem Sand ragen.

Die neue Siedlung Ozraa entstand in der Nähe der Magischen Akademie. Aufgrund des Wassermangels entstand Ozraa [Os - raa] direkt an einer riesigen Oase innerhalb einer Schlucht.
 

Behausung
 

Die ranischen Behausungen sind, trotz ihrer detailreichen Verzierung, recht natürlich und simpel gebaut. Sie bestehen aus Materialien aus der Umgebung, wie Sandstein, Akazienholz und Terrakotta. Die Grundform der Gebäude ist meistens viereckig, während Türme gerne eher rundlich ausfallen. Die Dächer sind flach, da sie sich über Regen keine Gedanken machen müssen. Jedoch haben die Ranan einen Faibel für Kuppeln, weshalb es nicht gerade ein seltener Anblick ist, solche in der Siedlung zu erblicken. Traditionell bauen sie die Kuppeln aus Prismarin oder türkisem Terrakotta. Die Wände bestehen hauptsächlich aus Sandstein, während Akazienholz häufig als Stütze genutzt wird. Die Verzierungen enthalten oft rot gefärbten Sandstein, sowie geschnitzte Elemente aus Akazienholz oder gemeißelten Sandstein. Der Boden besteht aus natürlichem Terrakotta, in den hier und da ein wenig Holz mit eingearbeitet wird.


 

❁ Kultur ❁


Dulwar - Die Chronik der Zeit
 

Obwohl die Ranan kein Interesse an Reichtum haben, besitzen sie doch einen der größten und einzigartigsten Schätze Lezoras. Neben ihren wertvollen, gemeißelten Kunstwerken, der besonders schmackhaften ranischen Küche und der unsagbar wertvollen Sammlung an Wissen, sind die Ranan vor allem für das Dulwar bekannt. Das Dulwar ist ein hauchdünnes, zartes und fast schon farbloses Tuch, welches seit der Entstehung der Ranan ununterbrochen gewoben wird. Dabei nutzen sie eine besondere Art von Material und zwar die Ahnenseide, welche trotz ihrer hauchdünnen Fasern sehr robust ist. Erst nach der tagelangen, aufwendigen Verarbeitung und der Segnung im Quellwasser der Ahnen, erhält die Seide ihren allzu bekannten Namen. Das Besondere am Dulwar ist jedoch weder die hochwertige Qualität, noch das Material. Selbst die altranische Gewebskunst macht nicht den hohen Wert dieses Tuches aus.

Der wahre Wert liegt weniger am Tuch selbst und viel mehr in dem was es tatsächlich enthält. Das, mittlerweile hunderte von Metern lange, Tuch erzählt die Chroniken der Zeit, vom Fall Galdurs bis zum heutigen Tage. All das kostbare Wissen wurde mit feiner Arbeit vom Oberhaupt des ranischen Stammes in das Dulwar gewebt und kann nur von ausgewählten und geübten Ranan gelesen werden. Erst wenn sich der nächste Nachfolger der Ranan bei der Geburt zu erkennen gibt, wird dieser vom Dhul gelehrt, um eines Tages in die sein Fußstapfen zu treten.

Das Weben des Tuches und damit die Aufzeichnung der Zeit wird unter den Ranan als eine der wichtigsten Aufgaben angesehen. Diese Ehre wurde bisher nur einer Handvoll von Ranan in der Geschichte ihres Stammes zuteil. Die damit einhergehende Rolle der oder des Obersten bringt außerdem eine große Verantwortung mit sich. Sie sind die Einzigen, welche in keine der Gruppierungen passen und verbringen den Großteil ihrer Zeit alleine mit dem Weben und Pflegen des Dulwars.

Als Qwashan am Ende der Schlacht der Drachen in Sand versank, ging damit auch viel Wissen der Ranan verloren. Die Oberste schaffte es jedoch, mit Hilfe der Drachenältesten, das Dulwar im letzten Moment vor dem Abgrund der Unterwelt zu retten.


 

Tag der Geburt
 

Nach der Geburt wird das Neugeborene auf die Spitze des Ahnenberges getragen, um am Ritual des Seins teilzunehmen. Bei diesem Ritual wird die Gruppierung des Neugeborenen bestimmt und daraufhin in die jeweilige Gruppe getauft.

Das Ritual wird im Namen Noschnirs durchgeführt und bestimmt das Schicksal des Ranan. Je nachdem welche eingemeißelte Hieroglyphen auf der steinernen Plattform aufleuchtet, wird die Gruppe des Kindes festgelegt. Am Ende des Rituals wird der Säugling getauft, indem der Gelehrte das jeweilige Symbol der Gruppe mit den Daumen auf die Stirn malt.


 

Tag des Todes
 

Ranan können bis zu 1600, wenige sogar bis zu 2000 Jahre alt werden. Auch wenn sie recht zäh sind, sind sie wie jede andere Rasse sterblich.

Nach dem Tod eines Stammesmitglieds findet im Tempel ein Ritual statt, bei dem der tote Körper in geweihtem Wasser gewaschen wird. Anschließend wird der Körper in ein weißes Laken gewickelt und bei der Trauerfeier auf einem Haufen Holz verbrannt. Angezündet wird der Haufen mit heiligem Feuer aus dem Tempel. Die Asche landet in einer Urne und wird von der Spitze des Ahnenberges verschüttet. Als Zeichen der Ehrung des Ahnen, wird im Hünengrab ein Stein abgelegt. In diesen Stein sind, neben Hieroglyphen, der Name des Toten eingraviert.


Ehrung der Ahnen in der Halle
 

Die Ranan sind ein sehr traditionelles Volk, die großen Wert auf Sitten und Bräuche legen. Sie stehen der Geschichte ihres Stammes sehr Nahe und zollen ihren Ahnen großen Respekt. Sie glauben fest daran, dass diese über sie wachen und mit ihnen in enger Verbindung stehen. Daher ehren sie ihre Ahnen gemeinsam in einem Hünengrab, wo auch die Quelle der Ahnen zu finden ist. Es ist ein heiliger Ort, dessen Eintritt nur Ranan erlaubt ist. Viele Ranan ziehen sich im Hünengrab zurück, um sich mit ihren Ahnen verbunden zu fühlen, indem sie meditieren. Es ist nicht selten, dass ein Ranan erzählt, dass die Ahnen zu ihm gesprochen haben.

 

Aufbau der Gesellschaft (Jäger und Sammler, Gelehrte, Magier, Kämpfer)
 

Das Zusammenleben des ranischen Stammes besteht aus vier Gruppen, welche alle gleichermaßen als wichtig gesehen werden. Jede dieser Gruppe hat ihre Talente und damit auch Aufgaben und Pflichten.

Da die Ranan in ihrer Gesellschaft aufeinander angewiesen sind, sind sie sehr familiär untereinander. Sie begegnen sich mit viel Respekt und schätzen den Beitrag ihrer Brüder und Schwestern.

 

Soluum - Jäger und Sammler

Die Soluum [Soluum] versorgen den ganzen Stamm mit Rohstoffen, von Nahrung und Kleidung bis hin zu Materialien zum Bau von Gebäuden.

Sie haben sehr ausgeprägte Sinne und sind ausgezeichnete Fährtenleser. Des Weiteren kennen sie die Wildnis, wie ein Gelehrter seine liebste Schriftrolle, weshalb sie besonders gute Jäger und Experten im Überleben sind.

Soluums haben das Augenlicht eines Adlers und sind daher gute Sammler. Sie bringen regelmäßig unbekannte Rohstoffe heim, welche weiterverarbeitet oder angepflanzt werden. Neben dem Anbau von Nahrung, sind sie handwerklich begabt und stellen Kleidung und Werkzeuge her. Ihre Kreativität und Handwerkskunst stellen sie gerade bei den detailreich verzierten Gebäuden zur Schau, welche aus sorgsam ausgewählten Materialien gebaut werden und nicht selten gemeißelte Säulen und Steine besitzen.

 

Zhar’kai - Krieger

Die Zhar’kai [Sahrkai] beschützen die ranische Siedlung und kämpfen für ihr Gedankengut.

Sie haben einen außergewöhnlichen Kampfstil, da sie in der Lage sind, ihre Umgebung bewusst zu ihrem Vorteil zu nutzen und den Kampfstil des Gegners noch während des Kampfes zu studieren. So können sie Muster erkennen und diese ausnutzen. Außerdem sind sie sehr ausdauernd und schnell, wodurch sie länger als andere im Kampf durchhalten. Diese Fähigkeiten führen dazu, dass sie ausgezeichnete Nahkämpfer sind, während ihnen Fernkampf überhaupt nicht liegt. Trotz ihrer antrainierten Stärke, verlassen Zhar’kai sich weniger auf Muskelkraft und eher auf Taktik und Strategie. Sie stellen ihre eigenen Waffen her, um den Bund und Umgang mit der Waffe zu stärken, doch kommen sie auch gut ohne aus.

Obwohl sie sehr kampflustig sind, sind die Zhar’kai keinesfalls aggressiv. Sie haben ihren fairen Anteil an Spaß im Kampf, doch verlieren sie nie den Respekt vor dem Gegner und ziehen die Kämpfe nicht unnötig in die Länge. Sie besitzen großen Mut, wodurch sie sich vor keinem Gegner scheuen, auch wenn dieser ihnen Überlegen erscheint oder eine Angst in ihnen weckt. Sie nehmen die Herausforderung an, selbst wenn dies ihr Tod bedeuten könnte, denn im Kampf zu sterben sehen sie als eine Ehre an.

 

Mezur - Magier

Die Mezur [Mesur] halten die Magie in den verschiedenen Bereichen am Leben und unterstützen den Stamm beim Handel mit anderen Völkern.
Durch ihren Hang zur Magie studieren sie diese in der Akademie und bilden neuerdings auch Außenstehende darin aus. Wie die Ly’had, sind sie sehr intelligent und beherrschen die magische Sprache. Dadurch sind sie nicht nur in der Lage, Zaubersprüche und magische Schriftrollen zu entziffern, sondern auch neue Zauber zu entwickeln.

Die Mezur beherrschen die Runen- und erweiterte Magie, welche sich im Gegensatz zu den magischen Kräften der Drachen nicht auf natürliche Elemente begrenzt. Die Runenmagie ermöglicht, durch die Herstellung von verzauberten Runen, das Verzaubern von Gegenständen. So helfen sie beispielsweise durch Verbesserungen von Waffen und Werkzeugen den Soluum und Zhar’kai aus. Die Bannmagie hingegen ermöglicht es, Zauber zu beeinflussen, ob in Wirkung oder Dauer. Sowie das Brechen von Flüchen, Erkennen von magischen Illusionen und einiges mehr.

Während die Ranan in früher Zeit kaum Handel betrieben haben und sich dieser in den wenigen Fällen auf Tauschhandel begrenzen ließ, hat die Civitas mit einer einheitlichen Währung auch frischen Wind zu den Ranan gebracht. Nach dem Untergang von Qwashan üben die Mezur die Runenmagie auch beruflich aus und helfen somit den Stamm finanziell aus. Dadurch war der Aufbau der neuen Siedlung Ozraa mit den wenigen Überlebenden deutlich einfacher.

Auch wenn die Körper der Mezur für den Kampf nicht trainiert sind und somit nicht einmal die schweren Waffen der Zhar’kai heben, geschweige denn effizient nutzen können, sind sie trotzdem in der Lage, die ranischen Krieger mit der erweiterten Magie im Kampf zu unterstützen.

 

Ly’had - Gelehrte

Die Ly’had [Lü’hadt] lehren und tragen die Geschichte des Stammes und kümmern sich um den Tempel Noshnirs. Außerdem sammeln sie Wissen aus ganz Lezora.

Die mit Abstand meisten Gelehrten findet man in der ranischen Bibliothek, welche Unmengen an Wissen besitzt. Die Ly’had kennen sie in und auswendig und wissen genau wo welches Buch und welche Schriftrolle zu finden ist. Die alte Bibliothek, welche in Größe der neuen magischen Akademie gleicht, ging samt Qwashan im Sand unter. Nun bergen die Gelehrten, mit Hilfe der Soluum, unter anderem Bücher und Schriftrollen aus der entstandenen Ruine. Ansonsten gehen die Ly’had gerne auf Expeditionen, erkunden das Land und sammeln eifrig neues Wissen aus der restlichen Welt.

Mit ihrem besonders guten und ausgeprägten Gedächtnis und der hohen Intelligenz, können sie sich viele Informationen leicht aneignen. So kennt wohl auch jeder ranische Gelehrte die Stammesgeschichte und gibt diese auch weiter. Einige beherrschen sogar die magische Sprache und helfen bei der Entzifferung von hochgradigen Zaubersprüchen. Doch hauptsächlich entziffern und erforschen sie Rituale. Neben der Neu- und Weiterentwicklung von Ritualen führen sie diese auch durch. Des Weiteren kümmern sich die Ly’had um den Noshnir geweihten Tempel. Dort vollziehen sie traditionelle Bündnisse, wie die ranische Ehe und weihen die Toten vor der Einäscherung.

Durch ihre hohe Intelligenz und Wissbegierde sind es viele Ly’hads gewesen, die in der Lage waren, das Dulwar zu lesen. Doch obwohl sie über die altranische Webtechnik Bescheid wissen, sind sie nicht in der Lage diese zu nutzen.


 

Dhul - Oberhaupt

Jene Ranan, welche bei der Geburt keine der Gruppen zugeordnet werden können, sind Dhul. Dhul’s sind die Oberhäupter der Ranan, die den Stamm leiten und das Dulwar weben.

Es wird immer nur ein Dhul geboren, meistens einige Jahre vor dem Lebensende des aktuellen Dhuls oder nach dessen plötzlichen Tod. Je älter der Nachfolger wird, desto eher schwinden die Kräfte des Dhuls und machen sich beim Nachfolger bemerkbar.
Der oder die Dhul stehen den Ahnen spirituell am nächsten, wodurch sie viel Zeit mit Meditieren im Hünengrab verbringen. Sie sind in der Lage, in einem spirituellen Raum, welcher weder von Raum noch Zeit beeinflusst wird, mit ihren Ahnen zu sprechen. Außerdem spüren sie, ob dem Stamm dunkle Zeiten bevorstehen und können Visionen haben, welche sehr viel Raum für Interpretation lassen, sodass diese nicht immer klar erscheinen.

Der oder die Dhul kennt in der Norm alle seine Stammesmitglieder und verlässt so gut wie nie die Siedlung.

 

❁ Aussehen ❁
 

Ranan haben von Geburt aus weiße Haare und eine dunkle Hautfarbe, welche untereinander variiert. Ihre goldenen Augen zeichnen sich durch ihre längliche, katzenartige Pupille aus.

Unabhängig vom Geschlecht werden die Ranan 1,80 bis 2,10 Meter groß und halten von Natur aus ihren Körper fit. Die ranischen Krieger im speziellen weisen jedoch durch ihr Training eine stärkere und breitere Statur als der Rest auf.

Es ist kein seltener Anblick einen Ranan mit Bemalung im Gesicht zu erblicken. Je nach Gruppierung sind verschiedene Symbole auf der Stirn zwischen den Verzierungen zu sehen. Gerade bei ranischen Feierlichkeiten sieht man bei ihnen die Bemalung auf dem gesamten Körper.

Als Wüstenstamm tragen die Ranan leichte, doch robuste und luftige verzierte Gewänder aus [Seide]. Der Schnitt variiert unter den Gruppierungen, um nicht im Weg zu sein. Gerade die ranischen Magier haben ein Faible für Umhänge. Da Ranan nicht materialistisch sind, sieht man sie oft in denselben Kleidungsstücken herumrennen.


 

❁ Verhalten ❁
 

⚜ Durch die Drachen gelernt und tief im Gedankengut verwurzelt, stehen Ranan stets jedem Lebewesen neutral gegenüber und bilden ihre Meinung aus dem Gemüt und den Taten des Individuums.

⚜ Jedes Leben ist wertvoll und hat einen Sinn in seinem Dasein. Trotzdessen ernähren sich Ranan auch von Fleisch, doch fügen sie Tieren keinen unnötigen Schmerz zu. Sie schlachten die Tiere so schnell und schmerzfrei wie möglich, meistens sogar paralysiert vom Gift einiger Wüstenschlangen. Sie verwerten letztendlich alles vom Tier und danken dem Tier vor und nach der Mahlzeit für seine Opfergabe.

⚜ Ranan treten jedem mit Respekt gegenüber und entgegnen diesen, selbst, wenn dieser ihnen selber nicht entgegen gebracht wird.

⚜ Ranan sind ihren Prinzipien, Kultur und Gedankengut stets treu. Sie mögen ihre Traditionen und sind große Familienmenschen. So sind sie auch Wesen von großer Loyalität. Wenn ein Ranan sein Wort vergibt, kann man sich darauf verlassen.

⚜ Ihre Neugierde und Wissbegierde ist, unabhängig der Gruppierung, bei allen stark vertreten. So scheuen sie sich nicht vor neuem Wissen und hinterfragen viel. Trotzdem sind sie in der Lage, zu unterscheiden, welche Fragen unangebracht wären. Sie scheuen sich außerdem, zu persönliche oder private Fragen zu stellen, da sich dies als Außenstehender nicht gehört.

⚜ Trotz ihrer unterschiedlichen Gruppierungen sind die Ranan eine in sich tolerante und offene Kultur. Diese Denkweise der Gleichstellung spiegelt sich auch in ihren Beziehungen zu den anderen Rassen wieder.

⚜ Kreativität kennt auch bei den Ranan keine Grenzen: Unter Ihnen gibt es viele, unterschiedliche kreative Köpfe. Doch die meisten Bildhauer sind Soluum, sowie die meisten Schreiber und Dichter Ly’hads sind. Dafür sind viele Tänzer Zhar’kai und viele Schattenspieler Mezur. Die Häufigkeit der unterschiedlichen Kunstformen in Gruppen liegt an den natürlichen Gaben der jeweiligen Gruppierungen.

⚜ Sie haben einen ausgeprägten Beschützerinstinkt und Gerechtigkeitssinn. So ist es nicht gerade selten, dass ein Ranan bei einer Untat einschreitet. Ob aktiv oder passiv.

⚜ Da einige Ranan die Siedlung nicht verlassen, wenn sie nicht gerade Gelehrte auf Expedition oder auf Mission sind, ist ihnen vieles Fremde unbekannt. Viele von ihnen kennen die restliche Welt nur aus Geschichten und Erzählungen.

⚜ Einige Ranan wissen über die Existenz der Nymphen Bescheid, doch schweigen sie konsequent und belassen die Legende somit bei einem Aberglauben, auf Geheiß des Dhuls. Dieser handelt auf Wunsch der Drachen, welche ihre eigenen Gründe haben. Sie wissen vage, wo die Nympheninsel sich befindet, doch vermögen selbst sie diese nicht zu finden.
 

❁ Gesinnung ❁
 

Rechtschaffen

Ranan haben einen starken Sinn für Gerechtigkeit und legen viel Wert auf ihre Prinzipien.

Neutral

Ranan ehren und respektieren jedes Leben. Sie stehen allen Rassen grundsätzlich erst einmal neutral gegenüber.

❁ Besonderheiten ❁

 

❁ Halten das Gleichgewicht unter den Rassen

❁ Lezoras erste Magier

❁ Können keine Unterrasse haben

❁ Anmerkung ❁

Die Ranan sind mit Bewerbung spielbar und in ihrer Anzahl begrenzt.

Aktuell gibt es freie Plätze.
Geschrieben von tuffimellow

 
Logo_Baum_discord3224.png